Saturday, February 12, 2011

JURNAL KEDUA

Using Storytelling to motivate programming

By Caitlin Kelleher and Randy Pausch


Pengenalan
Menggunakan persekitaran bercerita bagi pengaturcaraan mengenai kisah Alice untuk membuat animasi komputer merupakan inspirasi sekolah menengah bagi mewujudkan perasaan minat di kalangan pelajar perempuan dalam mempelajari program komputer.

 
-          Pelajar yang berminat dalam sains komputer di US semakin berkurangan begitu juga dengan negara-negara lain di seluruh dunia.
-          Lembaga Penyelidikan Pendidikan Tinggi mendapati bahawa antara tahun 2000 dengan tahun 2005 jumlah pelajar pengajian tinggi yang mengambil jurusan sains menurun sebanyak 70% di Amerika Syarikat, dan tinjauan Taulbee mendapati bahawa pendaftaran sains komputer di universiti penyelidikan juga menurun sebanyak 50% .
-          Sementara itu, pengkaji mendapati bahawa persembahan pengaturcaraan komputer sebagai penceritaan dapat  memotivasi pelajar perempuan sekolah menengah (usia 11 hingga 15) untuk belajar program, berpotensi meningkatkan jumlah dan kepelbagaian pelajar belajar ilmu pengetahuan sains komputer.
-          Seperti yang sedia maklum, sains komputer ini mempromosikan kemajuan di berbagai disiplin ilmu, termasuk semua dasar ilmu pengetahuan, perubatan, perniagaan, dan komunikasi.
-          Di samping meningkatkan saiz bakat yang ada, sains komputer juga dapat membantu masyarakat memastikan bahawa pengkomputeran berasaskan teknologi baru memenuhi pelbagai keperluan penduduk global.
-          Walaupun beberapa faktor mungkin menyumbang dengan hilangnya pelajar yang minat dalam sains komputer, yang terutama sekali adalah pelajar sering menyatakan bahawa belajar bahasa pengaturcaraan adalah sangat membosankan. Sebagai contoh tugasan, seperti "menyusun senarai user "atau" menghasilkan jumlah yang pertama dari 1,700 bilangan integer, "gagal untuk melibatkan banyak pelajar.
-          Sekarang ini, semakin bertambah minat antara jabatan sains komputer dan industri dan sumber pembiayaan kerajaan dalam menggunakan komputer dan video game untuk menarik pelajar ke lapangan (bahasa pengaturcaraan) dan dalam jurusan mencipta video game.
-          Motivasi yang diperolehi dari program ini adalah berkeyakinan bahawa pada hari ini pelajar berkemungkinan besar akan lebih jauh terlibat dengan permainan komputer daripada  mereka mempelajari pengenalan kepada sains komputer secara tradisional iaitu secara teori semata-mata. Ada juga potensi trade-off. Menggunakan permainan untuk memotivasi pelajar untuk belajar ilmu sains komputer yang mungkin dapat membantu meningkatkan jumlah pelajar dalam jurusan sains komputer.

 
Movie 3D
-          Perkara ini penting untuk mengelakkan hakisan minat di dalam bidang sains komputer profesional dan para pendidik perlu mencari cara untuk memotivasi pelajar perempuan supaya lebih minat dalam bidang pengaturcaraan.
-          Kajian terhadap pemilihan pembelajaran pelajar perempuan di sekolah menengah untuk mengikuti sains komputer adalah sedikit berbanding dengan bidang sains matematik.
-          Oleh yang demikian, hanya segelintir sahaja pelajar perempuan yang mahu mempelajari sains komputer.
-          Sebagai contoh yang dikemukan dalam jurnal ini, di Amerika Syarikat (AS), sekiranya kita bertanya kepada mereka keinginan untuk belajar program hanya beberapa orang sahaja daripada mereka yang berminat. Jika anda bertanya beberapa orang daripada mereka yang ingin belajar membuat animasi filem seperti dari Pixar dan Dreamworks, kita cenderung untuk mendapatkan respon yang sangat berbeza dan sangat positif.
-          Membuat sebuah filem animasi dan belajar untuk program komputer boleh dijadikan satu kegiatan yang sama pada dasarnya. Di mana kedua-dua pembelajaran ini digabungkan menjadi satu proses pembelajaran.
-          Belajar membuat program atau pengaturcaraan adalah diiktiraf sebagai suatu usaha yang sukar. Oleh yang demikian pelbagai usaha untuk mempermudah proses belajar program dan membuat program dilaksanakan serta diakses untuk semua orang.
-          Penceritaan Alice didasarkan pada pengaturcaraan persekitaran Alice 2.0,www.alice.org- yang membolehkan pengaturcara pelatih untuk mencipta dunia interaktif virtual 3D. Dalam Alice 2.0, pengguna membina program-program yang menarik dengan menggunakan unsur kod, sehingga menghilangkan kemungkinan kesalahan sintaks yang boleh dilakukan oleh para pengguna.
-          Alice membolehkan pelajar untuk mendapatkan pengalaman dengan penggunaan konsep nombor dalam pengaturcaraan termasuk perulangan, conditional, kaedah, parameter, pembolehubah, array, dan rekursi.
-          Sokongan mekanikal Alice menyediakan pertolongan yang meluas dalam bidang pengkhususan sains komputer. Penggunaan Alice meningkatkan pencapaian akdemik dan membendung masalah-masalah yang akan wujud di kalangan pelajar yang mengikuti bidang sains komputer yang mana mereka tidak mempunyai kemahiran asas dalam pengaturcaraan.

 
Penceritaan Alice
-          Proses pembelajaran program pengaturcaraan yang diajar secara sambil lewa menyebabkan pelajar-pelajar baru tidak tertatik untuk mengambil bidang sains komputer . Ini adalah kerana mereka telah melihat cara belajar senior mereka dan pandangan pelajar lama terhadap pembelajaran pengaturcaraa n
-          Penceritaan Alice memperkenalkan pengaturcaraan komputer kepada pelajar perempuan sekolah menengah untuk menggalakkan minat mereka dalam mereka cipta movie animasi. Oleh yang demikian, pengkaji merujuk kepada Alice 2.0 yang dijadikan sebagai generik bagi Alice dan memastikan versi Alice yang baru dapat dijadikan sumber penceritaan dalam membantu pelajar memahami konsep pengaturcaraan dengan lebih mudah.
-          Dalam usaha untuk meningkatkan minat pelajar perempuan dalam pengaturcaraan ini, pengkaji memberi tunjuk ajar kepada pelajar tersebut menggunakan papan cerita berdasarkan apa yang mereka mahu bangunkan, pemerhatian kepada masalah, dan mendengar kepada pemasalahan yang keluar ketika pengguna menguji dan merekod setiap perlakuan pengguna yang menarik yang boleh dijadikan sebagai papan cerita.

Kesimpulan
-          Penceritaan merupaka satu cara yang semulajadi yang diperkenalkan secara asas bagi setiap konsep yang terdapat dalam object-oriented programming.
-          satu cabaran dalam mengajar pengaturcaraan kepada programmer baru adalah bagaimana untuk memotivasi penggunaan kaedah ini. Pengkaji mendapati bahawa keperluan beberapa adegan dalam cerita memberikan motivasi semulajadi untuk menggunakan kaedah.
-          Oleh yang demikian, penggunaan penceritaan ini memberikan pengalaman yang baru kepada guru serta pelajar untuk memahami konsep sebenar pengaturcaraan melalui teknik penceritaan Alice selain daripada permainan.
-          Menghasilkan movie animasi dan pembelajaran bagi program komputer boleh dijadikan sebagai aktiviti yang sama pada dasarnya.
-          Penceritaan juga merupakan satu cara yang natural untuk memperkenalkan konsep asas di sebalik pengaturcaraan object-oriented.
-          Oleh yang demikian, untuk mengkaji cara-cara bagi menjadikan bidang sains komputer itu menarik kepada pelajar, guru-guru perlu memikirkan sekurang-kurangnya berapa jumlah pelajar yang akan mendaftar.
-          Ketika membuat kurikulum berdasarkan permainan, mereka perlu memastikan bahawa permainan yang mereka pilih benar-benar mampu memotivasikan pelajar dari kedua-dua jenis jantina tidak kira perempuan mahupun lelaki.
-          Seperti yang kita cari permainan yang memadainya untuk memulakan pelajar dalam dunia permainan yang tidak mengira jantina, kita berisiko memilih game (seperti game menembak) yang menarik bagi siswa laki-laki tidak pelajar perempuan.

No comments:

Post a Comment