Thursday, May 19, 2011

Contoh Paparan Output Asas Pembangunan Permainan menggunakan Flash Develop & Action Script 3.0


Paparan Output Permainan Flash Develop & Action Script 3.0


Keyboard Input:

Spacebar - Untuk menembak dan mengeluarkan bunyi tembakan

Arrow kanan - Pergerakan bulat hijau (Player) ke kanan

Arrow kiri - Pergerakan bulat hijau (Player) ke kiri

Arrow Bawah - Pergerakan bulat hijau (Player) ke bawah

Arrow Atas - Pergerakan bulat hijau (Player) ke atas

*** Bulat Hijau = Player
*** Bulat Merah = Enemy
*** Segiempat Kecil (Putih) = Peluru/Untuk Tembak
*** Bulat Kuning Besar = Letupan yang  dihasilkan oleh tembakan Player 

Pembangunan Modul Permainan menggunakan Flash Develop dan Action Script 3.0

           Latar Belakang Kajian

Pembangunan program permainan dalam pendidikan semakin mendapat tempat di kalangan pelajar dan guru pada masa ini. Ini adalah kerana unsur permainan dalam pembelajaran didapati telah mencetuskan lonjakan dalam minat dan prestasi pelajar. Kini banyak perisian yang dihasilkan sama ada oleh organisasi swasta atau kerajaan malah oleh individu-individu yang mempunyai kebolehan dalam pengaturcaraan. Berbagai jenis permainan telah dihasilkan namun masih banyak yang tidak menepati kehendak sistem pendidikan negara.

            Kajian ini dijalankan bagi menghasilkan satu cara menghasilkan permainan pembelajaran yang berasaskan Flash Develop yang mengintegrasikan interaktiviti melalui penggunaan ActionScript. Ianya hampir sama dengan fungsi yang dilihat dalam bahasa pengaturcaraan Java tetapi ActionScript ini digunakan khas bersama program Flash. Ianya lebih mudah dipelajari dan diyakini dapat memberikan impak yang besar dalam dunia pendidikan di negara kita.


Sila ke link ini untuk melihat melihat keseluruhan modul Flash Action Script 3.0 ini:- http://pendidikankomputer.edu.my/LMS/

***Pengguna yang ingin menggunakan laman ini perlu log masuk terlebih dahulu sebagai pelawat..Username dan Password adalah seperti tertera dalam laman ini...

Friday, May 13, 2011

TUGASAN 3 : KAJIAN KES

KAJIAN KES: PENGAJARAN &PEMBELAJARAN (P&P) PENGATURCARAAN
KOMPUTER

Ucapan terima kasih saya ucapkan kepada anda yang sudi menjawab soalan-soalan yang saya sediakan ini. Sebenarnya persoalan ini merupakan antara tugasan saya bagi subjek P&P. Pengaturcaraan Komputer, yang mana saya perlu menjalankan kajian kes terhadap mereka yang pernah mempelajari atau mengetahui mengenai bidang pengaturcaraan. Oleh yang demikian, izinkan saya untuk bertanya pendapat anda serta berkongsi pengalaman anda sepanjang mempelajari/ mendalami dalam bidang pengaturcaraan ini…=)

SOALAN-SOALAN

1) Adakah anda berminat dalam bidang pengaturcaraan komputer? Jika Ya/Tidak,
nyatakan sebab.
 
Ya. Ia memberikan satu rasa keghairahan dan kepuasan apabila dapat menyelesaikan
masalah yang dihadapi pelanggan. Perasaan yang paling manis ialah apabila program
yang ditulis menghasilkan output seperti yang dikehendaki. Sebuah mesin takkan
berfungsi tanpa program komputer. Oleh itu, pengaturcaraan seperti membekalkan 'roh'
untuk meghidupkan sesebuah mesin. Selain itu, ia juga membentuk kesabaran, disiplin,
dan pasaran kerja yang tinggi.

2) Apakah perasaan anda mula-mula belajar mengenai pengaturcaraan komputer? (kalau boleh berkongsi perasaan anda itu)

Penglibatan saya dalam pengaturcaraan komputer adalah secara tidak sengaja. Saya
sebenarnya adalah pelajar sekolah aliran Arab. Oleh kerana gagal mendapat kepujian
Bahasa Melayu SPM, permohonan untuk memasuki universiti pada ketika itu amatlah
terhad. Satu-satunya kursus yang boleh dipohon ialah Diploma Sains Komputer di UiTM
(ITM pada waktu itu). Sewaktu mula-mula belajar pengaturcaraan komputer, perkara
pertama yang diajar ialah input, process, dan output. Pembelajaran adalah berbentuk teori
dan langsung tidak menyentuh komputer. Agak samar-sama untuk mengenali dunia
pengaturcaraan pada peringkat ini. Pembelajaran secara praktikal hanya selepas 3 minggu
dan C++ sebagai bahasa pengaturcaraan. Secara umum, bolehlah disamakan
pengaturcaraan dengan ilmu matematik. Kedua-duanya berasaskan formula untuk diingati
dan berobjektif untuk menyelesaikan masalah. Mereka yang mempunyai minat terhadap
matematik biasanya boleh menjadi seorang pengaturcara komputer yang baik. Masalah
awal yang dihadapi ialah mengingati sintaksis kerana arahan pengaturcaraan
kebanyakannya berbentuk simbol dan sukar difahami. Untuk mengatasi masalah ini,
latihan amatlah penting. Di waktu saya belajar dahulu, hanya makmal komputer fakulti
yang berkemudahan komputer untuk pengaturcaraan. Bilangan komputer yang terhad,
memaksa para pelajar komputer berebut-rebut untuk giliran dan menjadi kebiasaan pulang
ke asrama di tengah malam.

3) Apakah tahap pemahaman bagi diri anda sendiri/para pelajar terhadap masalah
pengaturcaraan yang diberikan oleh pensyarah/ pengurus projek. (sekiranya anda
pernah melaluinya)

Di dalam industri, pengaturcaraan bukanlah masalah utama dalam sesuatu projek. Cabaran
utama ialah untuk memahami apa yang dikehendaki pelanggan. Setiap pelanggan biasanya
hanya tahu apa yang dikehendaki mereka secara umum. Untuk lebih kefahaman, saya
biasanya berdiskusi secara terus dengan pelanggan. Dari sini, kita dapat memperincikan
kehendak pelanggan dan mengukur kemampuan yang ada pada pasukan.

4) Apakah rancangan penyelesaian yang diambil oleh anda untuk menyelesaikan masalah pengaturcaraan yang diberikan oleh pensyarah/ pengurus projek.

Setiap projek biasanya datang bersama satu kehendak pelanggan yang umum. Kehendak
ini dipecahkan kepada modul-modul lebih kecil, sehinggalah kepada saiz yang paling
kecil. Saiz yang kecil memudahkan pemahaman. Ia juga menyenangkan pembahagian
tugas. Bagi setiap modul, kita akan tentukan teknik pengaturcaraan apa yang diperlukan.
Source code opensource akan digunakan sekiranya ada di internet untuk menjimatkan kos
dan masa kerja.

5) Berikan pendapat anda terhadap tahap kemahiran dalam menyelesaikan masalah bagi mata pelajaran Bahasa Pengaturcaraan Komputer dalam kalangan pelajar?

Secara peribadi, saya berpendapat tahap kemahiran pelajar di Malaysia dalam
pengaturcaraan amatlah lemah. Amatlah sukar mencari calon pengaturcara di kalangan
fresh graduate. Kebanyakan calon interview tidak mengetahui asas pengaturcaraan,
bahkan ada yang langsung tidak tahu cara untuk meng'compile' program yang ditulis
walaupun mereka lepasan jurusan komputer. Lebih malang kerana rata-ratanya berCPGA
agak baik. Di alam industri, pihak syarikat tidak bergantung kepada nilai CGPA sematamata.
Syarikat biasanya mempunyai sesi ujian sendiri untuk mengukur kemahiran calon.

6) Apakah teknik penyelesaian masalah yang digunakan oleh anda/ pelajar/ programmer untuk menyelesaikan masalah dalam Bahasa Pengaturcaraan Komputer?

Biasanya Object-Oriented Programming kerana ia amat sesuai untuk projek yang berskala
besar dan melibatkan tenaga kerja yang ramai. Pengaturcara boleh bekerja secara sendiri.
Hasil kerja daripada setiap pengaturcara perisian senang digabungkan kemudian kerana
setiap kerja adalah 'independent'.

7) Bagaimanakah cara untuk memupuk minat pelajar atau diri anda sendiri dalam
mempelajari/meningkatkan kefahaman dalam bidang pengaturcaraan ini. Berikan
pendapat anda. Boleh juga nyatakan sumbangan/ projek yang telah anda bangunkan
sekiranya ada.

Mungkin pihak universiti boleh memberikan pendedahan kepada para pelajar jurusan
komputer tentang cabaran yang bakal dihadapi di alam industri. Pengaturcaraan
memerlukan minat serta komitmen yang amat tinggi. Bukan sahaja kerana tahap
kesukarannya tetapi juga kerana setiap masalah yang timbul pada sistem, mesti
diselesaikan dengan kadar yang segera. Untuk melahirkan graduan komputer yang lebih
berkualiti, mungkin pembelajaran pengaturcaraan boleh mula diajar di peringkat sekolah.
Tahap pembelajaran pengaturcaraan di Malaysia mungkin agak ketinggalan berbanding
negara-negara lain, contohnya Bangladesh, Indonesia, dan Singapura. Kenyataan ini
terbukti dengan kegagalan mana-mana wakil dari universiti di Malaysia di pertandingan
ACM International Collegiate Programming Contest (ICPC). Mungkin ada sesuatu yang
perlu difikirkan pihak universiti ☺

Antara senarai projek:

1. Sistem perbankan RHB
2. Sistem Maklumat Berperingkat Kementerian Luar Negeri untuk Kedutaan
Malaysia
3. Sistem Komunikasi Kementerian Pertahanan Malaysia
4. Sistem ASB
5. Sistem Parking KLCC
6. WiMAX Connection Manager
7. Aplikasi Produk Panasonic

Kerjasama anda, saya akhiri dengan ucapan Terima Kasih

Tuesday, March 29, 2011

TUGASAN 2: ULASAN BUKU


ULASAN BUKU/BOOK REVIEW

Logik Pengaturcaraan Komputer oleh Mohd Aizaini Maarof dan Muhammad Shafie Abd.Latif. 2006. Universiti Teknologi Malaysia. 153 halaman. Mengandungi Rujukan, Indeks: ms. 151-153 , ISBN 983-52-0401-2


SINOPSIS

Buku iringan kepada sebuah teks penuh ini ditujukan kepada guru dan pensyarah serta para pelajar yang mengajar serta mengikuti kursus dalam Pengaturcaraan Komputer serta yang ingin belajar mengenai ilmu pengaturcaraan komputer. Buku ini setebal 153 muka surat ini mempunyai 9 bab, rujukan dan indeks.
                    Bagi buku ini, ia dimulai dengan bab 1 iaitu pengenalan. Subtopik bagi bab ini ialah pendahuluan, Definisi Aturcara Komputer, Bahasa Pengaturcaraan. Bagi Masalah Pengaturcaraan  ini, ia terdiri daripada masalah sintaks dan masalah logik. Seterusnya ialah Proses Penyelesaian Masalah Logik yang merangkumi 3 bahagian iaitu Aturcara Menguji Kebarangkalian, Aturcara Melaksanakan Proses Ulangan dan Jujukan Proses Pengaturcaraan dan diakhiri dengan latiihan.  
                    Bagi bab 2 pula menerangkan mengenai Data, Pembolehubah dan Pemalar. Subtopik bagi bab ini ialah Pendahuluan, Data pula menerangkan jenis-jenis data. Seterusnya ialah Pembolehubah yang menerangkan mengenai Menamakan Pemboleubah dan Mengisytiharkan Pembolehubah dan turut membincangkan mengenai Pemalar dan diakhiri dengan Latihan 2.
                    Bagi bab 3 pula membincangkan mengenai Operasi Aritmetik yang dimulai dengan Pendahuluan, Operator Aritmetik iaitu Keutamaan Operator Aritmetik, Operator Hubungan. Seterusnya ialah Operator Logik yang mengandungi tajuk kecil seperti Operator Logik AND, Operator Logik OR, Operator Logik NOT dan Gabungan Operator Logik. Topik seterusnya ilah Keutamaan Operator dan diakhiri dengan Latihan 3.
                    Bab 4 memperincikan mengenai Carta Alir bagi memulakan proses pengaturcaraan. Subtopik bagi bab ini ialah Pendahuluan, Definisi Carta Alir, Simbol Hubungan, Simbol Carta Alir yang diwakili oleh Simbol Terminal, Input dan Output, Proses, Syarat, Penyambung, Cetakan, Gari Aliran, Komen/Notasi, dan  Subrutin. Seterusnya ialah Garis Panduan Membina Carta Alir, Carta Alir bagi Masalah Mudah dan Latihan 4.   
                    Bab 5 pula menumpukan kepada topik Carta Alir bagi Masalah Bersyarat yang didahului dengan pendahuluan, Satu cabang Pilihan, Dua Cabang Pilihan dan diakhiri dengan Latihan 5.
                    Seterusnya ialah bab 6, yang menerangkan mengenai Carta Alir bagi Masalah Berulang yang dimulai dengan pendahuluan, Konsep Pembilang dan Penjumlah dipecahkan lagi kepada 2 subtopik iaitu Pembilang dan Penjumlah. Seterusnya ialah Contoh-contph dan diakhiri dengan Latihan 6.         
                    Bagi bab 7 pula, ia menerangkan mengenai Carta Alir Bagi Masalah komplkes yang menjelaskan mengenai Pendahuluan, Cabang Bersyarat Tersarang iaitu dipecahkan kepada satu cabang bersyarat tersarang dan dua cabang bersyarat tersarang. Manakala topik seterusnya ialah Gelung Tersarang , subrutin dan Latihan 7.
                    Bagi bab 8 memperincikan mengenai Pengendalian Data yang dimulai dengan Pendahuluan, Tatasusunan iaiati Merujuk Data dalam Tatasusunan , Fail, Pangkalan Data dan diakhiri dengan Latihan 8.
                    Bab 9 pula merupakan bab terakhir dalam buku ini yang menerangkan mengenai Peralihan Kepada Kod Aturcara. Subtopik dalam bab ini ialah Pendahuluan, Carta Alir kepada Kod Aturcara yang memperincikan mengenai Masalah Mudah, Bersyarat dan Berulang. Seterusnya ialah kesimpulan bagi semua subtopik bagi ba ini dan diakhri dengan Latihan 9.
                    Buku ini turut menyediakan lampiran  bagi rujukan serta lampiran Indeks untuk memudahkan pencarian pembaca mengenai sesuatu perkataan ataupun istilah yang ingin dicari secara lebih terperinci dengan mudah.


Nilai Pengetahuan / Pengajaran

Buku Logik Pengaturcaraan Komputer ini memberi beberapa panduan asas kepada pembaca berkenaan dengan kaedah yang asas serta cara penyelesaian masalah dalam pengaturcaraan komputer dan bagaimana ia dilaksanakan. Secara umumnya, terdapat banyak bahasa pengaturcaraan yang diperkenalkan dan digunakan oleh pengaturcara sekarang ini seiring dengan perkembangan teknologi masa kini. Sebagai contoh adalah Pascal, Basic, Visual Basic, C, C++, Cisula C++, Java, Java C++, Visual Java, Assembly, Cobol, Forran, PHP, C# dan lain-lain lagi. Setiap pengaturcaraan adalah berbeza antara satu sama lain dan mempunyai kelebihannya tersendiri. Contohnya bahasa Visual Basic, Visula C++ dan Visual Java mempunyai kemudahan membina antara muka yang lebih mudah daripada bahasa asal masing-masing iaitu Basic, C++ dan Java. Bahasa Java pula menyediakan kemudahan pelbagai platform berbanding dengan bahasa yang lain. Berbilang platform bermakna bahasa ini boleh dilaksanakan dalam sistem pengoperasian yang berbeza, iaitu sama ada Windows, MacOs atau Linux.
                    Untuk pengetahuan semua, setiap bahasa mempunyai perkataan dan kaedah penyusunan perkataan yang tersendiri. Dalam bahasa Basic Print digunakan untuk mengeluarkan hasil, manakal dalam bahasa C menggunakan cout. Begitu juga susunan arahan masukkan dalam C++ adalah cin >> nama, manakala dalm Visual Basic masukkan diambil dari borang (form) dengan menggunakan arahan mudah strNama = txtNama.text. Walau bagaimanapun, setiap bahasa pengaturcaraan biasanya mirip kepada Bahasa Inggeris. Oleh itu bahasanya agak ringkas serta mudah difahami oleh pengaturcara baru.   
                    Setiap bahasa pengaturcaraan mempunyai pengkompilnya (compiler) tersendiri. Pengkompil secara mudahnya adalah pemprosesan yang memeriksa penggunaan dan penyusunan bahasa itu kepada bahasa mesin yang boleh dilaksanakan oleh pemproses komputer. Pengkompil bagi satu bahasa tidak boleh digunakan oleh bahasa yang lain. Oleh itu, Visual Basic mempunyai pengkompilnya sendiri yang berbeza dengan pengkompil bahasa C++ atau Java serta PHP tetapi hasil pengkompilan adalah sama dan membolehkan komputer memproses dan melaksanakannya. Secara umunya juga, terdpat dua masalah utama dalam pengaturcaraan.
1.    Pertama adalah dari segi bahasa yang digunakan tidak dapat difahami.
2.    Kedua adalah susunan arahan yang tidak betul atau logik aturcara.
Secara ringkasnya, bahasa yang tidak dapat difahami adalah disebabkan oleh penggunaan perkataan yang tidak betul atau penyusunan perkataan dalam arahan adalah salah. Kesalahan ini juga agak mudah diatasi dan senang dikesan oleh pengkompil. Sesetengah perisian bahasa pengaturcaraan dapat mengesan secara terus kesalahan tersebut sebaik sahaja pengaturcara selesai maenaip perkataan tersebut.  
                    Mesej kesalahan “compiler error” dikeluarkan terus sebaik sahaja pengaturcara menekan enter untuk baris seterusnya. Kedudukan dan perkataan yang betul juga diberikan supaya pengaturcara dapat membetulkannya dengan mudah dan cepat. 
                    Masalah yang kedua adalah dari segi susunan atau jujukan arahan yang tidak betul. Susunan arahan adalah penting walaupun dalam kehidupan kita. Contohyang mudah difahami adalah; susunan arahan yang tidak betul dalam membuat kek akan menghasilkan kek yang tidak naik dan keras. Komputer juga amat sensitif dalam jujukan arahan dan masalah ini tidak dapat dikesan oleh pengkompil. Masalah hanya disedari setelah hasil keputusan aturcara dikeluarkan. Masalah kedua inilah yang sering dihadapi oleh pengaturcara dan mereka yang baru dalam bidang pengaturcaraan. Masalah ini perlu ditangani dengan kaedah dan cara yang sistematik dan betul. Oleh sebab itu, tujuan buku ini sebenarnya adalah lebih menekankan kepada masalah yang kedua. Masalah pertama lebih dikenali sebagai masalah ralat atau sintaks dan masalah kedua pula dinamakan masalah logik.  


Kesimpulan/ Rumusan Bagi Ke semua bab

Oleh yang demikian, buku ini mengenengahkan satu kaedah yang lebih sistematik dan mudah serta tersusun bagi membantu pelajar atau pengaturcara menyelesaikan masalah pengaturcaraan. Masalah yang sering dihadapi oleh pelajar adalah bagaimana hendak mula membina atur cara. Silibus yang disediakan untuk mengajar asas pengaturcaraan adalah lebih banyak menumpukan kepada penggunaan bahasa pengaturcaraan. Ini didapati menimbulkan kekeliruan dan kesukaran kepada pelajar memahami teknik yang betul dalam membina program aturcara. Masalah yang penting dalam pengaturcaraan ilah mencari logik pengaturcaraan. Di dalam buku ini memperjelaskan mengenai langka demi langkah proses menyelesaikan masalah logik dan dituliskan juga dalam bentuk memberi latihan.
                    Ini bermula daripada masalah logik berjujukan yang mudah kepada masalah logik bersyarat dan seterusnya masalah logik yang lebih rumit, iaitu ganbungan antara beberapa kaedah. Setelah menguasai teknik penyelesaian masalah logik ini, para pembaca boleh menggunakan bahasa pengaturcaraan untuk mengkod program aturcara seperti penggunaan bahasa PHP, Java, Object Oriented Programming, C# dan lain-lain lagi. Ke semua bahasa ini boleh digunakan untuk membangunkan apa-apa sistem, laman web mahupun pembangunan permainan yang menggunakan Flash sekalipun.
                     Oleh sebab itu, buku ini amat sesuai digunakan oleh para guru yang ingin mengajar asas pengaturcaraan bagi menarik minat para pelajar, pelajar peringkat menengah atas, prauniversiti, kursus sijil, diploma, dan juga sarjana muda serta mereka yang ingin mempelajari serta mendalami kursus asas pengaturcaraan ini.  




Analisis, Penilaian & Sintesis ulasan jurnal/buku
HPM
Kriteria
Pembuktian penulisan ulasan
HP1
Menguasai pengetahuan dan kefahaman lanjutan dalam bidang Pendidikan Komputer; menggunakannya; mengembangkannya dalam konteks penyelidikan:

Menggunakan kemahiran berfikir secara kreatif iaitu menjana idea yang dibaca dengan:
-          Mengemukakan idea
-          Mencadangkan sebab
-          Menyumbangkan pendapat
-          Menyatakan kemungkinan
-          Menghasilkan idea
-          Mencetus idea
-          Melahirkan idea
Secara umumnya, terdapat banyak bahasa pengaturcaraan yang diperkenalkan dan digunakan oleh pengaturcara sekarang ini seiring dengan perkembangan teknologi masa kini. Sebagai contoh adalah Pascal, Basic, Visual Basic, C, C++, Cisula C++, Java, Java C++, Visual Java, Assembly, Cobol, Forran, PHP, C# dan lain-lain lagi.

Setiap pengaturcaraan adalah berbeza antara satu sama lain dan mempunyai kelebihannya tersendiri. Contohnya bahasa Visual Basic, Visual C++ dan Visual Java mempunyai kemudahan membina antara muka yang lebih mudah daripada bahasa asal masing-masing iaitu Basic, C++ dan Java.

Bahasa Java pula menyediakan kemudahan pelbagai platform berbanding dengan bahasa yang lain. Berbilang platform bermakna bahasa ini boleh dilaksanakan dalam sistem pengoperasian yang berbeza, iaitu sama ada Windows, MacOs atau Linux.
.
HP2
Menggunakan pengetahuan dan kemahiran penyelidikan bagi menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan Pendidikan Komputer dalam konteks multidisiplin dan menggabungkan bahan-bahan yang dibaca.

Menggunakan kemahiran berfikir secara kreatif iaitu mensintesiskan maklumat yang dibaca dengan:
-          menggabungkan idea,
-          menggubal semula idea,
-          menyatukan idea-idea
-          menyepadukan idea-idea  

Menjelaskan dengan terperinci mengenai:
      i.        kaedah yang asas serta cara penyelesaian masalah dalam pengaturcaraan komputer dan bagaimana ia dilaksanakan.
HP3
Boleh mengurus maklumat, menjana ilmu dan berinovasi dalam bidang Pendidikan Komputer dalam situasi baru dan konteks multidisiplin.

Kebolehan dalam menyelesaikan masalah;
-          Mengenal pasti masalah
-          Menjelaskan masalah
-          Mencari alternatif penyelesaian masalah
-          Melakukan operasi
-          Menilai penyelesaian
Secara umunya juga, terdapat dua masalah utama dalam pengaturcaraan.
1.    Pertama adalah dari segi bahasa yang digunakan tidak dapat difahami.
2.    Kedua adalah susunan arahan yang tidak betul atau logik aturcara.

HP4
Kebolehan menilai mengikut kemahiran berfikir secara kritis merangkumi aspek penilaian menilai:
-          Menaksir maklumat dalam jurnal
-          Mempertimbangkan pendapat dan pandangan pengkaji
-          Menyatakan rasional belajar pengaturcaraan
-          Memberi alasan untuk menerima atau menolak
-          Mempertimbangkan kesan dan akibat
Kebolehan membuat kesimpulan berasaskan kemahiran berfikir kritis:
-          Merumuskan isu
-          Menyatakan hasil selepas analisis
-          Menyusun alasan
-          Membuat persetujuan

Diceritakan dalam kesimpulan

Masalah yang sering dihadapi oleh pelajar adalah bagaimana hendak mula membina atur cara. Silibus yang disediakan untuk mengajar asas pengaturcaraan adalah lebih banyak menumpukan kepada penggunaan bahasa pengaturcaraan.

HP5
Sumber; buku  Logik Pengaturcaraan Komputer oleh Mohd Aizaini Maarof dan Muhammad Shafie Abd.Latif. 2006. Universiti Teknologi Malaysia. 153 halaman. Mengandungi Rujukan, Indeks: ms. 151-153 , ISBN 983-52-0401-2

HP6
Penyampaian dalam blog

HP7
Penyampaian dalam blog






Saturday, March 19, 2011

JURNAL 5

Learning  to program through interactive simulation
A. H.K. Yuen. ( 2006 ). Learning  to program through interactive simulation. Educational Media International. 43 (3): 251-268


Pengenalan
Selama dua dekad terakhir di mana pengaturcaraan komputer telah diajarkan secara meluas, beberapa pendidik dalam domain ini telah membayangkan bahawa belajar pengaturcaraan bukan hanya belajar suatu subjek akademik atau kemahiran kerja, tetapi juga penanaman pembangunan kognitif tahap yang lebih tinggi (van Merrienboer, 1990; Jonassen, 1996).

      i.        Pengaturcaraan Komputer dan pengetahuan pengaturcaraan
·         Menurut Brookshear ( 1988 ), pengaturcaraan komputer mengandungi reka bentuk yang mendasari algorithm dan mempersembahkan algorithm tersebut sebagai satu program. Manakala bagi Thomas dan Upah ( 1996), mereka menyatakan bahawa pengaturcaraan komputer kebanyakannya membezakan 3 aktiviti iaitu:
a.    masalah dalam identifikasi/pengenalpastian dan analisis.
b.    pengaturcaraan untuk menakal masalah.
c.    persembahan program dalam kod bahasa komputer.

·         Berhubung dengan pengetahuan dalam pengaturcaraan, Bayman dan Mayer (1988 )  mencadangkan 3 jenis pengetahuan pengaturcaraan yang berkaitan diperlukan untuk memahami proses kompleks yang mendasari keterlibatan dalam pengaturcaraan: sintaksis, konseptual  dan strategik. Sintetik pengetahuan merujuk pengetahuan tentang pengaturcaraan ciri-ciri bahasa dan Peraturan dalam penggunaannya. Pengetahuan konseptual adalah tentang pemahaman pengaturcaraan komputer pembinaan dan prinsip-prinsip dan melibatkan pembangunan model mental sistem dan makna dari tindakan yang dijalankan oleh program ini. Pengetahuan strategik adalah kemampuan untuk menggunakan sintaksis dan pengetahuan konseptual dalam cara yang paling tepat dan berkesan untuk menyelesaikan masalah novel pengaturcaraan.

    ii.        Pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan komputer
·         Masalah utama dalam mengajar dan belajar pengaturcaraan komputer yang baik dalam sebuah penekanan kepada kejayaan pengetahuan sintaksis dalam buku teks dan guru didominasi atau subjek berpusatkan kaedah yang diterima pakai oleh para guru (Linn, 1985; Mayer, 1988; Booth, 1992; Yuen, 2000). Fokusnya harus pada pelajar, dengan guru terutama memberikan kesempatan dan bimbingan untuk belajar untuk mengambil tempat.
·         Pengaturcaraan komputer adalah kegiatan pemecahan masalah (Mayer, 1992) dan penekanan belajar pengaturcaraan harus diletakkan pada masalah untuk dipecahkan dan langkah-langkah yang diperlukan untuk penyelesaian (Milbrandt, 1999). Dengan kata lain, harus melibatkan tumpuan pada konseptual dan strategik pengetahuan lebih dari pengetahuan sintaksis.

   iii.        Alatan dan metode untuk pembelajaran pengaturcaraan
·         Dengan kemajuan teknologi, berasaskan komputer alat seperti visualisasi program (Mayer, 1981; Jehng et al , 1999.; Ramadhan, 2000; Smith & Webb, 2000), animasi (kann et al , 1997.) Dan simulasi (Thomas & Upah, 1996) telah dibangunkan dan digunakan oleh para penyelidik. Mereka percaya bahawa
kegunaan dari model mental yang diberikan oleh semua alat berasaskan komputer boleh membantu pelajar untuk memvisualisasikan perubahan tersembunyi dan dalaman di beberapa bahagian konseptual yang mendasari  sistem komputer, yang pada gilirannya akan membolehkan mereka untuk mengamati bagaimana program kerja dan dengan demikian  meningkatkan pemahaman mereka tentang pengaturcaraan komputer.
·         Global simulasi telah dijumpai untuk membantu dalam meningkatkan motivasi pelajar untuk tetapkan tugas dan membantu mereka untuk menyedari salah faham mereka dalam ilmu kurikulum (Ronen & Eliahu, 2000). Tentang Arahan pengaturcaraan, analisis tindakan mahasiswa dalam belajar konsep perulangan dalam simulasi mendedahkan kekurangan serius dalam strategi dasar belajar mereka, yang memberikan kesempatan bagi guru untuk mendiagnosis dan memenuhi keperluan pelajar dalam mempelajari pengaturcaraan (Thomas & Upah, 1996).
·         Penyelidikan ini bermula dengan menjelaskan perkembangan alat simulasi berasaskan komputer untuk belajar pengaturcaraan di mana alat simulasi bertujuan untuk mengatasi kesulitan belajar mahasiswa dalam pengetahuan pengaturcaraan konseptual dan strategik. Kemudian, sebuah kajian kes daripada empat pelajar menggunakan simulasi komputer yang berpusat dilaporkan, yang bertujuan untuk menyemak pengalaman belajar mereka
menggunakan simulasi. Dengan demikian, penkaji berharap dapat melihat ke dalam implikasi potensi menggunakan simulasi dalam pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan komputer.
Metodologi

      i.        Sebuah alat simulasi berdasarkan pengalaman
·         Alat simulasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah bernama Traffic Light Simulator System (TLSS). Dalam Untuk mengembangkan sistem 'membumi' dalam mengajar dan pengalaman belajar dari guru dan pelajar (Guimaraes & de Lucena, 1995) wawancara individual dengan guru dan pelajar dilakukan dalam rangka untuk mengenal pasti kesulitan-kesulitan yang terlibat dalam mengajar dan belajar pengaturcaraan di sekolah menengah dan bagi mengetahui keperluan, kemahiran dan minat pelajar dalam pembelajaran pengaturcaraan. Data dianalisis dengan menggunakan 'kaedah perbandingan malar' dari membumi teori (Strauss, 1987).
·         Pembangunan TLSS difokuskan pada pendekatan pembelajar-berpusat bagi alamat pembelajar pemahaman, pertumbuhan, kepelbagaian dan motivasi (Soloway
et al., 1994). Prinsip asaspendekatan yang berpusat pelajar boleh diringkaskan sebagai: masalah driven daripada analisis berstruktur isi kurikulum; menghadiri untuk, peserta didik kemahiran keperluan dan kepentingan; konstruktivis sebuah pendekatan pembelajaran (Norman & Spohrer, 1996). Diharapkan bahawa TLSS akan memudahkan aktif dan terletak pengalaman pendidikan yang akan mempromosikan penemuan belajar (Keegan,1995; Swaak & de Jong, 2001).
·         Pelajar yang menggunakan TLSS diharapkan untuk menyertai dalam beberapa kegiatan untuk membina pengalaman belajar mereka sendiri bermakna dan memudahkan pembangunan kemahiran penyelesaian masalah mereka

    ii.        Alat Simulasi
·         TLSS menyediakan model dinamik sistem lampu lalu lintas dengan simulasi jalan, lampu lalu lintas,kenderaan, pejalan kaki dan berbagai-bagai situasi lalu lintas, yang membolehkan penuntut untuk hadir dan menguji program mereka untuk mengendalikan sistem lalu lintas cahaya dalam animasi.
·         Sistem ini juga merupakan penyelesaian pelajar sebagai rangkaian Arahan untuk menguatkan belajar pengaturcaraan. Dua komponen utama, 'program' iaitu dan 'simulasi', yang tertanam dalam perisian perkakasan. Dalam pengguna komponen 'program' diminta untuk merancang beberapa siri arahan menggunakan ‘while', 'for' dan ‘if then’ laporan untuk mengawal lima set lampu lalu lintas di persimpangan.
·         Setelah kompilasi program ini, pelajar boleh meneruskan ke bahagian 'simulasi' dengan menekan butang untuk menjalankan simulasi reka bentuk mereka, bagi mencipta persekitaran yang animasi.
·         Ringkasnya, TLSS merangkumi dua ciri yang berbeza. Pertama, sistem ini memberikan pelajar dengan multimedia konteks yang akan memotivasi mereka untuk belajar dan menjelajah serta membolehkan maklum balas yang terus menerus dan cabaran sehingga mahasiswa dapat dirangsang ke uji cuba. Dengan cara ini pelajar tetap terlibat dalam kegiatan pembelajaran secara terus menerus (Schank &
Kass, 1996). Kedua, pelajar mungkin dapat lebih manfaat daripada pengaktifan dalam  membina program dari pasif dengan menonton program kerana mereka di dalam kelas mereka hanya belajar teori sahaja.
·         Sistem menyediakan simulasi divisualisasikan dan persekitaran animasi di mana pelajar secara aktif terlibat dalam mencipta, menjelajah, ujian dan pemahaman program mereka dilaksanakan. Ini kerana penyelesaian untuk setiap situasi benar-benar bergantung pada kejayaan pengaturcaraan, masalah pelajar penyelesaian, dan penglibatan dalam berfikir kritis untuk mencapai kejayaan dari TLSS ini.

   iii.        Tugasan pembelajaran
.

·         Tugas secara kasar dapat digolongkan menjadi tiga bahagian utama, masing-masing dengan satu konsep tertentu pengaturcaraan sebagai fokus. Bahagian pertama menumpukan pada Penggunaan ‘if then’ pernyataan untuk mengendalikan  arus lalu lintas.

·         Tujuan dari bahagian kedua adalah untuk membiasakan pelajar dengan ciri-ciri dan  fungsi 'for' dan laporan yang 'while'.
·         Akhirnya, bahagian ketiga menggabungkan semua tiga kenyataan.
·         Fokus dalam setiap bahagian tidak memiliki batas tetap yang menyekat pelajar dari belajar semua konsep-konsep pengaturcaraan fleksibel. Setiap pelajar terlibat dalam penyelesaian masalah ini. Pendekatan tidak untuk mencari masalah dan penyelesaian mereka sendiri, dengan beberapa bimbingan dari instruktur dalam kumpulan.
·         Mereka digalakkan untuk cuba pola sehingga dapat mensimulasikan 'debugging' proses persekitaran pengaturcaraan. Penekanan pada tugas-tugas ini, oleh kerana itu, tidak hanya pada berjaya dalam kompilasi, tetapi juga pada proses sebenarnya kompilasi, kerana sangat penting untuk menunjukkan bagaimana pelajar boleh merancang, debug dan menjalankan program komputer.
·         Empat jenis pengaturcaraan pengetahuan, iaitu sintaksis, semantik, skematik dan strategik

Perbincangan

      i.        Memberikan pengalaman belajar yang aktif dan dinamik
·         Tujuan kajian ini eksplorasi pada simulasi adalah untuk mendedahkan dan menggambarkan pembelajaran pengalaman pelajar apabila menggunakan simulasi untuk membantu mereka untuk belajar pengaturcaraan.
·         Simulasi operasi lampu lalu lintas dalam grafik animasi cermin masalah nyata kehidupan sehari-hari (Wu et al. , 1999) dalam persekitaran yang dinamik dan interaktif, di mana pelajar digalakkan untuk berfikir dan membina penyelesaian sendiri mungkin.
·         Dalam melakukannya, mereka terlibat dalam proses pembelajaran implisit ditakrifkan oleh Rieber (1991) sebagai 'tujuan-tujuan pembelajaran yang tidak langsung diajarkan tetapi hanya tersirat melalui isyarat kontekstual, yang dibekalkan dengan beberapa animasi visual memaparkan '.  
·         Ringkasnya, pembelajaran merupakan hasil dari aplikasi tertentu pengetahuan. Penyelidikan ini bertujuan untuk mengetahui hasil pelaksanaan pengaturcaraan dalam simulasi animasi. Keputusan yang dilaporkan dalam kajian ini menunjukkan tiga pemerhatian utama yang berasal dari pengalaman belajar siswa dengan menggunakan simulasi dalam belajar pengaturcaraan.


    ii.        Pembinaan pelbagai pendekatan kognitif
·         Para pensyarah dalam universiti teknikal berfikir bahawa sokongan utama yang disediakan oleh komputer dalam mengajar mereka pengalaman adalah praktikal dan kemungkinan belajar dengan cara trial dan error, terutama ketika membawa keluar simulasi eksperimen.
·         Hal ini juga mencerminkan fakta bahawa dalam pembelajaran dengan pelajar TLSS aktif terlibat dalam eksplorasi, penyelesaian masalah dan pembinaan, bukan pasif belajar formula model yang ditunjukkan dalam persembahan guru-diarahkan.
·         Dalam jenis pembelajaran penemuan pengguna lebih cenderung untuk menguasai pengetahuan sintaksis dan semantik pengaturcaraan kerana mereka disokong oleh algoritma dan Pseudocode seperti bahasa yang dibina di sekitar sejumlah konsep kecil, daripada harus mengatasi dengan sintaks terperinci padat dari bahasa pengaturcaraan.
·         Walaupun tidak semua pelajar menggunakan TLSS akan dapat mengembangkan jenis seperti pengetahuan, kes yang khas yang dilaporkan dalam kajian ini memberikan bukti untuk ini sebagai mahasiswa secara berperingkat mampu menghasilkan kesimpulan tentang pengendalian dalam perisian dan mendapatkan lebih kefahaman terhadap ciri-ciri dan fungsi dari perintah yang berbeza.
·         Hal ini ini perancah yang dihasilkan dari trial and error yang merupakan salah satu manfaat utama dari simulasi, dalam khususnya dalam kes TLSS.
·         Berkenaan dengan aspek kognitif pembelajaran, tanggapan dari wawancara menunjukkan bahawa pelajar semua sepakat bahawa tugas-tugas yang terlibat dalam TLSS mencabar kecerdasan mereka dan logik berfikir.
·         Hal ini menunjukkan bahawa simulasi membantu mereka untuk mendapatkan pemahaman yang kasar karya pengetahuan bagaimana algoritma. Pengaturcaraan secara abstrak yang mendasari, yang dapat membuka interaksi lebih santai antara komponen dalam sebuah program yang dinamik dan membantu pelajar mendapatkan perwakilan mental lebih bermanfaat dalam pengaturcaraan (Mayer, 1981; Soloway, 1986; Baillie & Percoco, 2000; Dean & Webster, 2000; Ramadhan, 2000; Smith & Webb, 2000).
·         Pelajar pada tahap ini hanya boleh mencari hubungan yang cetek antara perisian dan pengaturcaraan, seperti arahan dan susun atur dari laporan.


   iii.        Merangsang kepada perubahan sikap pelajar
·         Oleh kerana itu, maklumat grafik amat bermakna yang digunakan dalam TLSS tidak hanya dipromosikan sikap afirmatif untuk menggunakan simulasi untuk belajar pengaturcaraan, tetapi juga meringankan beban mahasiswa intelektual tinggi kognitif peringkat operasi dan pemprosesan di-kedalaman pengetahuan, kerana paparan visual maklumat membolehkan pelajar untuk merasakan pelaksanaan prosedur kompleks akan (Jehng et al , 1999).
·         Animasi grafik dan antara muka yang menarik tidak hanya meringankan sikap mereka tetapi juga diberikan langsung visual umpan balik pada penyelesaian yang dicadangkan mereka, yang memberikan kenikmatan dan kepuasan pelajar.
·         Contoh authentic dalam simulasi ini adalah memotivasi intrinsik kerana mereka
berpotensi aplikasi dalam kehidupan nyata.
·         Penggunaan simulasi dalam menyelesaikan masalah boleh berkaitan dengan pengetahuan awal pelajar dan pengalaman sebagai simulasi permainan menjadi lebih popular dengan diri pelajar. Dengan cara ini, minat dalam belajar perlu dirangsang ketika kesiapan motivasi dalam diri pelajar dipenuhi untuk mewujudkan minat belajar pengaturcaraan.
Kesimpulan

Model Pengetahuan tradisional yang dipindahkan tidak membahaskan ketidakterpisahan dari kognitif,  domain perilaku dan afektif (Ruben, 1999), khususnya 'tugas penyelesaian masalah dan  Program pembangunan merupakan proses yang saling bergantung '(Deek & McHugh, 1998). Sebaliknya untuk model pemindahan pengetahuan, reka bentuk TLSS didasarkan pada prinsip berpusat, dan tidak seperti Arahan pengaturcaraan konvensional, kategori pengamatan jelas tercermin dalam penggunaan TLSS dalam kajian kes yang dilakukan.


Analisis, Penilaian & Sintesis ulasan jurnal/buku

HPM
Kriteria
Pembuktian penulisan ulasan
HP1
Menguasai pengetahuan dan kefahaman lanjutan dalam bidang Pendidikan Komputer; menggunakannya; mengembangkannya dalam konteks penyelidikan:

Menggunakan kemahiran berfikir secara kreatif iaitu menjana idea yang dibaca dengan:
-          Mengemukakan idea
-          Mencadangkan sebab
-          Menyumbangkan pendapat
-          Menyatakan kemungkinan
-          Menghasilkan idea
-          Mencetus idea
-          Melahirkan idea
Dijelaskan dalam pengenalan mengenai tujuan sebenar kajian ini dilakukan. Dan mengemukakan idea pengkaji serta membincangkan kebaikan kajian.
HP2
Menggunakan pengetahuan dan kemahiran penyelidikan bagi menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan Pendidikan Komputer dalam konteks multidisiplin dan menggabungkan bahan-bahan yang dibaca.

Menggunakan kemahiran berfikir secara kreatif iaitu mensintesiskan maklumat yang dibaca dengan:
-          menggabungkan idea,
-          menggubal semula idea,
-          menyatukan idea-idea
-          menyepadukan idea-idea  

Menjelaskan dengan terperinci mengenai:
      i.        Pengaturcaraan Komputer dan pengetahuan pengaturcaraan
     ii.        Pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan komputer
    iii.        Alatan dan metode untuk pembelajaran pengaturcaraan
HP3
Boleh mengurus maklumat, menjana ilmu dan berinovasi dalam bidang Pendidikan Komputer dalam situasi baru dan konteks multidisiplin.

Kebolehan dalam menyelesaikan masalah;
-          Mengenal pasti masalah
-          Menjelaskan masalah
-          Mencari alternatif penyelesaian masalah
-          Melakukan operasi
-          Menilai penyelesaian
Dijelaskan dalam metodologi mengenai
      i.        Sebuah alat simulasi berdasarkan pengalaman
     ii.        Alat Simulasi
    iii.        Tugasan pembelajaran

HP4
Kebolehan menilai mengikut kemahiran berfikir secara kritis merangkumi aspek penilaian menilai:
-          Menaksir maklumat dalam jurnal
-          Mempertimbangkan pendapat dan pandangan pengkaji
-          Menyatakan rasional belajar pengaturcaraan
-          Memberi alasan untuk menerima atau menolak
-          Mempertimbangkan kesan dan akibat
Kebolehan membuat kesimpulan berasaskan kemahiran berfikir kritis:
-          Merumuskan isu
-          Menyatakan hasil selepas analisis
-          Menyusun alasan
-          Membuat persetujuan

Diceritakan dalam perbincangan dan kesimpulan

Perbincangan mengenai:
      i.        Memberikan pengalaman belajar yang aktif dan dinamik
     ii.        Pembinaan pelbagai pendekatan kognitif
    iii.        Merangsang kepada perubahan sikap pelajar


HP5
Sumber; jurnal dari  Educational Media International, Vol. 43, No. 3, September 2006, pp. 251-268

HP6


HP7